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《坦克大战》A型坦克的深度剖析

作者:87PK游戏网来源:发表时间:2009-07-02

内容摘要:有人反映说,A类坦克强--真强么?我可以很肯定地说,我就是因为觉得A坦克强,才买了辆蜘蛛侠.可我很清楚,这种强,只会在初代体现.因为M H坦克的副卡(被动技能卡),比A少了1张.也就是说,I代时,A坦克比M和H坦克多了100%的副...

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  有人反映说,A类坦克强--真强么?我可以很肯定地说,我就是因为觉得A坦克强,才买了辆蜘蛛侠.可我很清楚,这种强,只会在初代体现.因为M  H坦克的副卡(被动技能卡),比A少了1张.也就是说,I代时,A坦克比M和H坦克多了100%的副卡;II代时,A是4张,H M是3张,只多了33%;到了III时,更是只有20%的优势.当所有坦克到III代时,1张被动技能卡有多大的优势呢?优势真的很小了.而A坦克攻击、防御都比H 、 M低.低得还不少.

  这不单单从坦克本身的数据来分析,还得从天赋里的坦克熟练加成的效果和坦克的追加属性来看.比如追加属性里有个"XX加成".A坦克的加成效果相对就少得可怜.所以A坦克的属性永远都处于劣势.多出来的1个被动技能卡,也永远只能用来突出出某个属性而已.

  说穿了,A坦克是为那些追求个性化的一群人设计的.所谓的"主能量系坦克"那是骗人的,因为对战时,一片混乱,死那么快技能根本没什么机会CD,坦克的AP回复高有个P用.

  个人觉得,第二天赋20点就够用了.中后期主要是加第一和第三天赋.

  副卡上,攻、防、血、爆伤都是一定要列入名单的.剩下两个卡--以后再说,毕竟40级太难.

  主卡上,自然是推荐定身和封弹.由于+10的卡会开放拆卸,所以普通玩家可以考虑要么把毁灭导弹覆盖,要么把毁灭导弹+10并且保留.当然,反弹也是好东西(如果你同时对"不同的闯关"很感兴趣的话),对A坦克来说,护盾的实用性不如H坦克实在.A坦克低攻低防,被打痛,打人不痛,那就反弹吧--你咬我一口,我戳你下巴.

  追加的属性最好是:追加攻击,攻击加成,追加蓄能、追加生命,减伤加成,追加暴击(注意,不是追加暴伤,而是追加暴击几率,那几点爆伤没用)

  再来分析一下另外两个容易忽略的问题:

  首先,A坦克属性低,所以,所有属性对它来说都是好东西.同样100点攻击,对1000攻击的M坦克来说,就是10%,而对900攻击的A坦克来说,就是11.1%.同理,防御也如此.因此,它需要一切属性,一切属性的性价比对它来说都相对较高.A坦克的均衡发展论就是基于此.

  然后说说另一个问题,咱们的A坦克防御和血虽然没法和H坦克比,更没法和狂加第三天赋的H坦克比.但咱们适当加一些第三天赋,不奢求抵消1次敌人攻击,只求能在敌人疯狂攻击后剩个空血瓶.是的,关键词是"空血瓶".比如我们有2000血,防御400,敌人H坦克攻击是1000,每次打我们600血,问:我们几次会死?答案是4次.比如有辆H坦克有2200血,防御430,我们A坦克攻击是980,我们每次打它550血,问几次会死?答案还是4次.那么对方高出我们的200血和30防有意义么?(注意:200血和30防相当于近20点第三天赋)

  所以有这么一个现象.H坦克的血和防成长很快,会优先出现空血瓶效益,但一旦我们A坦克的血防过了一道坎,在同级对战中体现出空血瓶,H坦克的优势就荡然无存.那么我们何苦羡慕H坦克的高血高防呢?

  所以我们的A坦克,属于阶段性强者,就算一个阶段被其他坦克以优势凌虐,但坎一过,A坦克就会翻身.

  均衡发展论是可行的.

  以下是几种属性在4星时最大化数值

  追加攻击 110
    追加防御 35
    攻击加成  7%
    追加生命 160
    追加爆伤 180
    追加蓄能 12

  从数值来看,大约攻击类的最划算,因为量大.然后是蓄能提高的比例多(因为坦克本

  身蓄能才二三十,相当于提高了50%左右).180爆伤、35点防御和160生命,在一般情况下,真是没什么看头.


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