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网游2.0有机遇也有挑战 玩家创造是核心

作者:87PK游戏网来源:页游新闻发表时间:2009-12-03

内容摘要:今年7月10日,盛大对外发布了一款名为《零世界》的游戏产品,宣布将建立玩家创造型全3D网络游戏平台World Zero(零世界)。盛大宣称《零世界》会提供一个完善的创造网络游戏世界的开发环境、有丰富的开发资源、便捷...

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今年7月10日,盛大对外发布了一款名为《零世界》的游戏产品,宣布将建立玩家创造型全3D网络游戏平台——World Zero(零世界)。盛大宣称《零世界》“会提供一个完善的创造网络游戏世界的开发环境、有丰富的开发资源、便捷的开发和运营工具”,用户可以设计出“独特的用户视觉模型”和“独有的游戏世界的产品模型”。10月,巨人网络宣布“该公司已秘密做好下一代网游项目的研发布局,这一项目由巨人网络董事长兼CEO史玉柱亲自负责,研发周期为三年”,而这个项目的核心就是“玩家创造玩法”。

在网络游戏这个竞争激烈、充满火药气息的市场中,我们似乎嗅到一丝别样的清新,这也让我们不禁去猜想,RPG、休闲游戏、网页游戏,下一个会是什么?

网游2.0:继承web2.0理念的产物

网游2.0是一个和Web2.0有着千丝万缕联系的概念。

提到Web2.0,我们想到自然是“用户创造”、“SNS”、“分享”、“创新”这样的词汇,过去的几年,Youtube、Facebook、Flicker等web2.0网站彻底的颠覆了信息创造和传播的规律,他们迅猛崛起并将全球的互联网带入了所谓的Web2.0的时代。在中国,那些流量排名最靠前的新闻门户网站和搜索引擎网站无一例外都在最近2年增加了供用户创造和分享的web2.0功能要素——个人空间、视频分享等,而最新的Alexa流量排名显示:开心网、优酷、土豆、人人网等纯正的web2.0网站流量排名均在前20。这些网站的风靡也加速了Web2.0“用户创造、用户分享、用户价值”理念的传播。

年轻的网游设计者也在积极的拥抱Web2.0的概念,而“玩家创造、玩家分享、玩家价值”也同样是网游2.0的本质。

在国内,“玩家分享”的理念是最早被网络游戏设计者所接受的。过去的几年,中国的网络游戏都非常注重社交系统的开发,鼓励游戏玩家在游戏中发展各种各样的社交关系,以增加游戏的乐趣并提高游戏的粘性。“帮派系统”、“婚姻系统”等都是借鉴SNS概念的产物,不少游戏甚至将社区化作为整个游戏的主要玩点,一些老的游戏,诸如《梦幻西游》,他的大量功能设计都是为了促进了玩家之间的互动并发展社交关系,最终这个游戏成为了一个粘性极强的大社区,也正因为如此,《梦幻西游》运营了5年仍然是中国在线人数最高的网络游戏。大致在2006年时,国内游戏行业的一些先行者受《第二人生》的影响,也提出了网游2.0的概念,并开始积极的做出尝试,譬如《游戏人生》,引入了用户创造的概念。

当下,我们再次提出了网游2.0的概念,是因为受到最近两则新闻的启示:

首先是在今年7月10日,盛大对外发布了一款名为《零世界》的游戏产品,宣布将建立玩家创造型全3D网络游戏平台——World Zero(零世界)。盛大宣称《零世界》“会提供一个完善的创造网络游戏世界的开发环境、有丰富的开发资源、便捷的开发和运营工具”,用户可以设计出“独特的用户视觉模型”和“独有的游戏世界的产品模型”。

接下来是在今年的10月份,巨人网络宣布“该公司已秘密做好下一代网游项目的研发布局,这一项目由巨人网络董事长兼CEO史玉柱亲自负责,研发周期为三年”,而这个项目的核心就是“玩家创造玩法”。

不难看出,盛大的《零世界》和巨人网络的神秘项目和以往“玩家分享”不同,主打的是“玩家创造”和“玩家价值”。

盛大是游戏行业的“领军企业”,而巨人网络则往往以“颠覆者”的身份出现,现在,“领军企业”和“颠覆者”同时重视并投入到网游2.0,这让我们不得不遐想:网游2.0的时代是否即将真正到来?这是否将来带来网络游戏行业的新一轮革命?

不能给用户一个满意的世界,不如将这个世界交给他们

从全球范围来看,网游2.0算不上一个颠覆性的创新,其立足的基础“用户创造、用户分享”早已有过先行实践者。在国外,索尼、韩国的NHN以及苹果都推出过基于类似基础之上的产品。

早在2007年3月的GDC大会上,索尼就公布了“ps home”产品并提出了所谓的“game3.0”的概念。索尼认为game1.0指的是没有联网的主机;game2.0是联网的主机,但是是静态的内容;game3.0则是联网的主机、动态的内容、注重用户创造内容。索尼的工程师认为“不能给用户一个满意的世界,不如将这个世界交给他们”。那么,“ps home”如何来继承“用户创造、用户分享、用户价值”的理念?

一个典型的例子就是个人房间的设置。在这一过程中,玩家可以根据个人喜好设置房间的内容。玩家可以从物件库或者PS3硬盘上选择自己喜欢的东西来放在房间中,如选择一幅自己喜欢的图片来装饰房间的墙壁等等。另外,2007年索尼公布了Sing Star在PS上的续作也大胆的应用了“用户分享”这一理念,在这款续作中,玩家可以将自己唱的歌曲和个人视频录制下来,分享给他人,而玩家不仅能够享受分享的乐趣,还能够在网络中有“一曲成名”的机会。采用同种理念的还有在GDC大会上索尼演示的一个叫Little Big Plant的游戏。在该游戏中,玩家可以创建一个属于自己的世界,并且可以和他人进行分享和相互评价。

今年6月份,韩国游戏公司NHN公司开发的可以让玩家在线制作游戏的旗下网站iDoGame游戏网站正式上线。目前,NHN已经在招募idogame游戏内测玩家,10月29日Idogame lab已经进行了首次内测。

游戏网站是通过韩国游戏公司NHN公司提供的网络游戏开发工具,让iDoGame游戏网站用户亲手制作并运营游戏的Web 2.0版的网络游戏版本。iDoGame游戏网站用户不仅可以通过iDoGame游戏网站提供的网络游戏开发工具编辑各种游戏代码,还可通过iDoGame游戏网站提供的编译和调试环境,不用其他的开发工具开发网络游戏。

用户上传自己开发的游戏不需要任何费用,服务器租赁及审核费也由韩国游戏公司NHN公司支付。不仅如此,韩国游戏公司NHN公司还计划给同时在线人数超过1000名的游戏或具有新鲜创意的游戏支付每月300万韩元(折合人民币约为1.6万元)的奖金。

苹果

是苹果针对iphone手机的应用软件零售商店。与之前手机厂商对第三方软件的垄断不一样,AppStore由具有对手机软件强烈热情和爱好的开发者将应用软件上传至该平台,用户可以自由下载,这种模式降低了软件制作商的成本,使其可直接面对客户,大大促进了开发者的热情。App Store的核心优势是面向开发者提供70%分成的机制,用丰厚的销售收入激励开发者提供优质的应用软件。

在APP STORE后,Google 也推出了与之类似的AndroidMarket,近日,中国移动也推出了自己的APP STORE平台——Mobile Market。

总而言之,sony 的game 3.0、NHN的Idogame lab和苹果的APP Store已经是“用户创造、用户分享”的先行者,他们给网游2.0已经带来了些启示。

网游2.0:玩家创造、玩家分享

那么,一款网络游戏究竟如何来继承“玩家创造”和“玩家分享”的理念?

变被动为主动——“玩家创造”是网游2.0吸引玩家的最大筹码

玩家创造是网游2.0的核心和精髓。网游2.0之所以能够区别于以往的网络游戏,就是因为在游戏中玩家既不需要严格遵守设计者制定的游戏规则和要求,也不需要不断地向设计者提出游戏改进要求,进而不断更新游戏,而是游戏玩家亲自去参与设计游戏,在这个参与过程中,玩家创造的对象可以是游戏的任务形象、场景、玩法、乃至整个游戏的创意。

与网游2.0相比,以往的网络游戏虽然也由玩家参与其中,但是玩家无法自主改变游戏的设计,整个过程玩家都需要按照设计者定好的游戏规则进行,按照设计者创作的游戏情节发展。而这一系列过程的本质上都只是玩家在被动接受游戏设计者的想法。例如玩家并不喜欢游戏中某个情节的发展,或者是某种游戏规则,但是只要玩家还想玩游戏,便不得不接受这些自己不喜欢的部分。笔者认为在网游2.0中,玩家不会再有类似的困扰——在这里,玩家的身份完全改变了,玩家由过去“被动的接受者”变成“主动的设计者”,根据自己的喜好来设计适合自己的网络游戏。极度自由的发挥空间,使得网游2.0将具有巨大的吸引力。

类似的经验也曾在互联网中发生过:当博客、个人主页刚刚出现时,其自主创造性引起人们巨大的兴趣,人们惊奇的发现“原来我也可以随时发布消息”,“原来我可以做出一个漂亮的主页”,在博客中人们随时发布自己的感受、观点,而不再去被动接受网络爆炸式的信息;在个人主页人们按自己的喜好安排主页的背景、音乐、评论的长短等等,不需要再去忍受使用自己厌恶颜色的网站,这种无限度自由创造的产品在一推出便吸引了大量的网民参与。

笔者认为,“用户创造”是吸引玩家的投入到“网游2.0”中的根本原因,它为网游2.0繁荣发展提供了巨大的可能性。

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