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专访上海大承网络《功夫OW》产品经理

作者:87PK游戏网来源:综合新闻发表时间:2010-01-04

内容摘要:最近,一款全新网页游戏《功夫OnWeb》吸引了大家的眼球,而它的开发运营商上海大承网络技术有限公司,相信很多玩家已经不陌生了,不过对于试水网页游戏,大承网络还是第一次,今天,记者有幸采访到了大承网络的产品...

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最近,一款全新网页游戏《功夫OnWeb》吸引了大家的眼球,而它的开发运营商上海大承网络技术有限公司,相信很多玩家已经不陌生了,不过对于试水网页游戏,大承网络还是第一次,今天,记者有幸采访到了大承网络的产品经理,对一些玩家比较关注的问题进行提问,以下为采访内容:

大承网络产品经理

记者:感谢您接受我们的专访,国际惯例,先跟广大玩家打个招呼,顺便介绍一下贵公司的情况吧。

 大承网络:首先,我对您的采访表示感谢,其次,元旦佳节即将到来。我也在这即将到来的新的一年里,代表大承网络,代表《功夫OnWeb》全体工作人员,给大家拜个早年。祝各位网页、网络游戏的玩家们,在新的一年里,学习进步,事业有成。在新的一年里,我们大承网络将一如既往的在研发和运营的领域上,做一个起跑的领头者。自从04年公司成立,大承已经走过了6年时间,公司在网游研发和运营方面也取得了一些成绩,并在今年年底给空中网以8000万美金的高价并购 ,更能体现出,大承网络的价值。CEO杨震所对于大承的“纵横”策略: “纵”就是凭借大承6年来在3D游戏上建立的技术优势,深化MMORPG产品的研发,甚至可以向下延展到2.5D的游戏制作;“横”则是将已有的游戏形成关联,在web、手机上发展出系列游戏,做大游戏的品牌。通过《功夫web》近期的不删档内测;29日《龙》将正式进入公测阶段;明年上半年有包括《功夫2》在内的两款MMORPG游戏将上线与玩家见面;还有五款产品在紧张的研发阶段……可以看到的是大承在产品线上有着十分长远的计划。

记者:可能一些老的玩家对于大承网络有所了解,因为贵公司在之前已经在网游界打拼了几年的时间,而且我本人也曾经玩过《天地玄门》。不过对于网页游戏玩家,可能对于贵公司还是不是十分了解,而是主要通过《功夫OnWeb》了解到的。是什么原因促使你们要进军网页游戏行业呢?

大承网络:就如我之前所说,我们公司是在研发和运营领域上的争做一个起跑的领导者,而对于《功夫OnWeb》网页游戏来说,是我们公司的一种尝试,在研发6年的经验上。我们相信有这个能力和实力去研发一款好的游戏,去创造一个游戏大公司的品牌。 然而目前网页游戏市场几乎都走的低端路线,研发3个月不到就出一款产品,报着捞一票的性质在研发。我觉得这是对游戏的不尊重,这是对网页游戏玩家的不尊重。无论网页游戏,还是大型mmo游戏来说。都应该用心的去做好研发工作,就如我们的《龙》一样,被玩家评为照片级国民网游。我们必须让服务去给玩家保障,让品质去取悦玩家的兴趣,去打发玩家的无聊时间,做到一款真正游戏娱乐为中心的理想化产品。所以,网页游戏的商场也应该要规范起来,在这个市场上,让我们这些大的知名游戏厂商的加入。这样,无论是游戏的品质也好,品牌效应上也好,更能体现出一款好的游戏,所应有的水平。

记者:我发现一个非常有趣的现象,贵公司出品的网游产品产品包括《墨香》、《天地玄门》、《功夫世界》以及最新开测的《龙》,而如今的网页游戏《功夫OnWeb》,无不是带有浓重的中国风,这是一种理念还是什么?

大承网络:我们是中国人,这是我们的骄傲。做什么事,我们都不能忘本,所以,我们要做出属于自己的游戏来,属于自己的网络游戏。通过我们公司游戏自主研发运营平台,让更多的本土玩家得到认可,让更多海外的友人能通过游戏了解我们民族的风华。目前国民网游《龙》以被海外42个国家所引入,同时《功夫OnWeb》也在全世界数十个国家所关注,甚至有些国家已经开始在作最后的签约准备。所以,我们可以说带有中国风的游戏是我们企业文化的特色,是发扬民族文化的一种信仰。未来,《功夫2》也在加紧研发中,预计明年将推出多款3DMMORPG,同时,我们也希望在网页游戏上带来更大的突破。

记者:中国功夫在世界上享有盛名,而功夫也是中国最具特色的文化,《功夫OnWeb》具备了什么特色呢?

大承网络:功夫是民族文化的一种特点及具体的体现,海外游人,提到中国首先会想到李小龙,而后联想到中国功夫!作为一款以功夫同名的网页游戏,我们的特色具有如下几点:

  1)、本作是一款真正立足于中国武侠文化的作品。从宏观到微观各个方面再现了一个存在于中华民族精神世界当中的独特武侠世界。展现了“武林”从无到有,从诞生到兴盛的全过程,玩家能够参与到整个游戏世界的生成中来。对“侠”、“武德”、“道义”等江湖伦理有着更深层次的阐述。更系统体现中华传统功夫、江湖技能的方方面面

  2)、本作根植于中华文化的土壤,具有深刻的文化内涵。举凡中国功夫,服饰文化,饮食文化,江湖文化等等都在本作中有不同层次的体现。中国山水园林意境之美,诗词歌赋音韵之绝,更是作为本作最精华的审美视点呈现。

 3)、功夫在游戏中起到更大的作用,还原了武侠特点,武林中的武学由人所创,由盟所传。由师傅传授,由奇遇获得,由财富换取。武功技能自创组合总数高达36000个,这个数字不是吹的,您可以亲身体验。

 4)、《功夫OnWeb》的武侠世界中一切讲究真实性及人文武德,所以,我们的战斗系统也附加上了搜身功能,当玩家击杀地方阵营时获得很大的利益,而击杀本放阵营是去要付出更大的代价。 正所谓杀敌者获益,杀友者失德。

 记者:如今的网页游戏市场发展非常迅猛,贵公司在网游市场打拼多年,但是对于这个全新的网页游戏市场,不知道是如何看待的,又准备拿什么策略来占据一席之地?

大承网络:保持年轻人的心态,是我们的公司及每个工作人员所应有的素质与教养。我们对于网页游戏市场还是比较看好的,他就如我们04年加入这样行业那样,它还是一个起步的阶段。我们有时间可以等,我们有时间可以耗。我们要等出机会来,我们要耗出好的产品来。就如这个市场一样,《功夫OnWeb》还年轻,我们的项目还年轻,通过《功夫OnWeb》将推开我们公司在网页游戏领域的一道大门。

记者:《功夫OnWeb》是贵公司打入网页游戏市场的第一款产品,相信一定浓缩了你们大部分精华,不过毕竟是第一款,这款产品还有哪些地方需要改进的吗?

大承网络:游戏性对于我们公司来说,已经并不重要了,我们的游戏特点无时无刻不在改变,我们的游戏性无时无刻不在创新。任何一个特点或特色拿出来,都可以成为我们游戏的卖点。

而我们通过几次大的版本测试后,发现,对于现在网页游戏用户的指标理解有着一定的错误。就在1年前,挂挂机就可以算一款网页游戏了。如今,我们的《功夫OnWeb》除了挂机外,还结合了更多丰富的游戏性内容。为此却引来了大批量的玩家,对于这样的场面是我们意想不到的。

2009年12月23日预演测试,每秒2000/组以上的并发,登陆人数1组大于1万,对于这个数字任何一家网页游戏都无法抵挡住它的威力。这算是可喜,还算可悲呢?因此,下一阶段,我们着手于登陆这块作最大的优化,预计明年年后,做到万人登陆的排队系统有别于普通网页游戏排队系统,实现真正MMORPG式的排队系统,同时还会增加“命运事件”及“命运轮盘”,大大增加游戏的承载能力及可玩性。

记者:在《功夫OnWeb》之后,相信贵公司对于网页游戏市场已经轻车熟路,那会不会考虑马上推出第二款甚至第三款产品呢?

大承网络:呵呵,这个问题比较难回答。对于我们这样的一家大型网游公司来说,同时去做2、3款MMORPG游戏都不成问题。而2、3款网页游戏,估计也不在话下。

但是,也如同我之前所说,网页游戏的市场还是比较年轻的。我们需要做网页游戏的领跑者,而不是跟风学习。因此,未来,我们是有机会去开发更多的新产品,包括,可能未来会做得《龙OnWeb》。但这些都不好说,我们必须先把《功夫OnWeb》搞好了,给网页游戏的玩家一个交代。那么,未来我们的道路将是勇往直前,激流勇进。

 记者:您作为《功夫OnWeb》的产品经理曾经又做过策划主管,那么您觉得网页游戏与网络游戏在制作过程中最大的不同是什么?

大承网络:您抬举我了,呵呵!我只能谈下自己的看法,毕竟每个公司和每个人的做事是不一样的。

网页游戏和网络游戏的制作,对于一些小的产品来说,我感觉网络游戏的制作更为复杂。包括:数据库架构,前台后台的制作等等。而网页游戏,可能对于一些研发要求上并不大,这是我们起初研发《功夫OnWeb》这款产品所理解的那样。

但却不然,《功夫OnWeb》的整个架构包括策划、文案、美术,已经达到了一个2D或3D的开发团队的水准,很多注重于原创,在《功夫OnWeb》的游戏中,很难发现一些具有山寨特性图片。

而对于这个过程我们花了将近2年的时间研发,对于一款简单的网络游戏,估计也就如此。

其他网页游戏我很难说,而对于《功夫OnWeb》来说,除了,无客户端外,几乎整个游戏架构及数据库架构一致,这样的好处,玩家在游戏的过程中,变化性会很大。而这样的缺点,也加大了开发时间,我们用了整整2年多的时间来研发出一款《功夫OnWeb》来。我们不能说《功夫OnWeb》是完美了,但我们可以自豪地说《功夫OnWeb》的设定是别人抄不来的。

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【责任编辑:Vurtne】

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