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开发者训练营|腾讯互娱产品经理陈子豪 用数据把握游戏脉搏

作者:87PK游戏网来源:页游新闻发表时间:2017-03-16

内容摘要:开发者训练营|腾讯互娱产品经理陈子豪 用数据把握游戏脉搏 由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带...

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开发者训练营|腾讯互娱产品经理陈子豪 用数据把握游戏脉搏

由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。

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腾讯互娱产品经理陈子豪以用数据把握游戏脉搏为题进行了精彩演讲,以下为现场实录:

陈子豪:大家好!我是来自腾讯游戏的陈子豪,今天很高兴给大家介绍互娱的游戏运营之道。我今天从四个方面给大家介绍游戏产品体系,数据服务产品体系,游戏设计评估系统,游戏数据跟踪分析系统,未来能力开放。

游戏数据服务产品体系。经过几年游戏高速发展,手游产业告别野蛮生长进入盘活存量,增加用户付费的过程。虽然说现在终端有11.3亿,但增长率下降2.1%,对手游厂商而言是坏消息。现在中国所有的手游厂商已经下降到3.3万家,而且增长率在去年只有0.8%。我想提出一个新的游戏产业模式,以前游戏从0-1完全是游戏厂商自己做,现在云游戏服务厂商+CP合作模式构建游戏内容。我们的游戏厂商专注于做一些游戏内容应该是怎么玩法,云游戏服务厂商将开发和运营系统提供给游戏厂商,两者相辅相成可以共同制作游戏内容。其实这个模式在腾讯内部已经时兴很多年,一部分是游戏工作室,它们专注于开发游戏中的好创意,腾讯其它的研发部和运营部等支撑部门作为公共组件提供给工作室使用,节省很多人力成本。现在CP会面临人员不稳定,技术难以沉淀的的问题,腾讯现在把运营和研发支撑系统开放出来给各大游戏厂商进行使用。现在的客户不只是有《王者荣耀》和《龙之谷》,我们与很多的大公司建立良好合作关系。现在的平台是腾讯游戏服务,大家有兴趣可以看一下,这是专门为开发者而进行服务的游戏服务平台,为开发者解决开发过程中可能存在的游戏语音和游戏数据分析等一系列的问题,让开发者专注于自己想做什么样的游戏。Gcloud包括游戏的数据服务体系,实时社交互动,游戏更新体系。今天主要讲腾讯游戏数据服务体系,包含数据存储tcaplus,数据计算Gdata。游戏这个特殊的行业,数据存储特征。有的购买了道具但没有给用户,这需要我们提供回荡的需求,全区全服,分区分服的概念,这是重要的运营手段,也有合服的需求,必须得是高可用,这样才能让用户在游戏的过程中不会卡钝。我们把这些游戏存储后怎样挖掘,不只是想存下来,数据挖掘要围绕用户进行挖掘。我们现在分四个方面进行挖掘,账号体系,我们的用户是用微信登录还是QQ登录,我们要围绕用户的登录把登录体系做好。标签体系,这是都市白领还是乡村企业家,还是大学生,我们要把自然人通过数据描述出来,描述对什么感兴趣,它的购买力如何,是否是我们的长期付费用户。道具属性,现在游戏中大部分的商业化变现都是免费下载,并且玩家进行道具付费,道具文本是什么颜色,它的设计风格是怎样的,对每一个玩家而言都是千千万万种选择的,我们要根据玩家历史的购买记录。喜欢酷炫还是低调,还是小闷骚的风格,我们都要给玩家打上标签,他喜欢这样的道具。在进入道具商城的时候,可能他看的道具是不一样的,我们会根据用户的历史购买行为看喜欢哪一个道具。这是休闲玩家还是LPG玩家,看他玩过哪一些游戏,对用户进行描述。现在知道游戏存储有哪一些特点,用户是什么样子,如何利用它创造价值。

用户过来生命周期中都会有影响,用户新增阶段会进行分层,哪一些用户是目标用户,我们会把资源往这边放。用户拉过来以后做活跃进行成长引导,促进他进行首次消费,六元礼包和一元夺宝,进入付费阶段培养他长期的付费习惯,用户玩的好,我付费了就可以变强。到了不可避免的流失阶段时,要对他进行流失预警,这个人有有些行为可能要流失要进行精准的关怀。哪一个阶段我们都可以根据数据给用户一个特定的关怀,让他们在游戏中玩的更加开心。游戏通过上报,最后落地成业务应用,报表系统或者分析系统,自定义计算等。我们要构成运营闭环和数据闭环,创造一个游戏用户在里面玩会留下用户行为,我们把用户行为拿来进行分析,最后分析出来的结果是反作用于游戏。有的内容分析是为了让游戏变的更好,游戏像生命一样让它越来越成长,这样形成了游戏内容和用户行为的闭环。数据分析包含三部分,数据存储,计算,分析,存储是有Tcaplus的内部平台,计算是有Gdata的平台,有数据报表和游戏功能与玩法的评估,还有惊喜化的运营。

游戏设计评估系统。延长玩家生命周期,刺激玩家进行付费。我们的玩家在哪里流失,哪一个场景流失,腾讯数据大师给大家提供这样的能力,我们可以看到游戏时长多久,在哪一个等级卡住,它的等级停滞时长。我们看哪一个阶段设置的不合理,哪一个关卡任务是否有地方是玩家玩不过去,这是很清晰的展现。玩家留下是否可以产生付费,可以看哪一类的道具玩家最需要,玩家在玩了多久进行首次付费,在哪一个场景买了这个道具,哪一个场景是他所需要的道具。我们从数量、场景和时间的三个维度描写付费点的设计是否合理。《疯狂动物园》一级是一部分,二级是一部分,但二级以后会呈平缓的趋势,这是二级以后会产生大范围的流失。手充情况,玩家玩了1.35小时时会产生付费,付费大部分都是在9.63元左右。道具购买大部分都是金币礼包的付费,可以知道引导用户升级到一二级,并且在游戏一小时左右推送一些金币道具,可以大幅度的提升付费转化。

游戏数据跟踪分析系统。我们要跟踪游戏中的人,不管是高富帅还是都市白领还是游戏开发者,或者说是一个大学生。我们通过它的属性和行为会打上一系列的标签体系,这个体系在腾讯内部已经有几万,我们通过对他的画像知道这是什么样的人。我们为什么做画像,这样对特定的人物进行特定的游戏内容,这对产品的发展以及产品经理进行决策是很有效的指导作用。我们知道用户长什么样子,他们喜欢什么,可以有运营决策的逻辑。下一个活动或下一个版本更新为了什么目的,在什么时间以什么形式和渠道,以什么内容触达哪一些用户,这就为整个游戏的运营提供了非常好的决策依据。我们的运营效果如何。上报很多自定义数据,把用户的行为数据上报上来,形成事件漏斗,有多少人在其中流失,看出游戏的活动设计是否是比较合理顺畅的。事件分析,所有的用户转化率是30%,我想分析一部分的用户。广东省或者北京市的两个用户,他们是怎样的,是否转化率会更高一点,这样对人群进行细分查看活动效果,最后就是可以拿这两个部分的用户进行对比。哪一些用户在第一步流失,我们可以看出对活动的接受度是怎样的。《疯狂动物园》去年上线社区应用,我们不知道社区对用户的激励是怎样。一些用户进入社区就标记成社区的用户,付费行为高出150%,活动成功率高出58%。第二次我们把高活跃用户,在上一个星期连续七天的登录和流失的用户进行对比,高活跃用户都进入过社区界面,社区可以对它进行评估,社区对保证留存和促进付费有很大的提升作用,下次版本更新把社区的入口提前,并且更多的把社区展现在牧户面前。

腾讯数据大师核心要素。围绕问题,发现问题,定位问题,解决问题。发现问题要求数据实时稳定,我们在第一时间用户出现问题就要发现。定位问题,我们发现了问题以后,哪一些地方出了问题,在哪一些用户身上出现问题,它的操作有哪一些,我们通过层层的分析知道在这个时候,用户因为什么出现了问题。解决问题并跟踪分析,我们通过运营活动或者一些版本更新,把这个问题给解决,解决了以后用户是否接受回流,这对问题进行追溯和追踪,围绕问题从发现到定位再到解决问题。围绕用户,我们探查用户的游戏体验,不管是属性对它进行画像,或者说它在游戏中进行一系列的行为我们都把它记录下来,分析用户是否是我们的忠实用户,是否可以进行单独特殊的服务,这是围绕用户做的一些东西。自由,刚才说很多的操作系统,但这只是普世化的一些开发者需求。有一些下载成功率等质量需求,或者说有一些特定的行为事件,我们提供了非常强大的自定义功能,把这些上报的事件进行一些去重技术,让开发者可以自定义的做一些自己想做的事情。

未来腾讯数据大师会开放的能力,根据游戏做更多的玩法。数据可能只是一个工具,不会左右游戏的质量,游戏做的好就是好,可以通过数据看出来。现在在腾讯内部有很多的应用案例,通过数据来拓展更多新的玩法。我的个人中心,我的社交体系是怎样的,我可以在数据中看出来,数据进行区域排行。最近大家说比较多的机器学习,我们想用它做预测会开放给大家。投放预测,积累很多渠道数据,每次拉新做活动都要选择渠道,现在大部分都是测试,但如果积累的大量数据不需要做这个,预测投放哪一些渠道效果是怎样的,这样可以根据机器学习做这件事情。我们可以进行用户的流失预警,这个用户大范围几千万的用户做了这三件事情,说明它不想玩这个游戏,我们可以把固定化成为一个模型,在下次另外一个用户出现了这种情况时,我们系统会自动地给它一个刺激。发送道具,让它继续玩我们的游戏,增强用汇生命周期。活动效果预测和道具定价建议,我们想做一个活动会拉新多少,促多少活跃,可以根据历史的活动数据和投入以及渠道,看活动是怎样的效果。道具定价建议,道具多少钱,用户不反感,但又是他需要的。我们做游戏并不是只想赚钱,我们想了解用户,站在他身边告诉他需要这个。我们把道具在他最需要的时候提在他身边,对方打《王者荣耀》被联杀了四次,我们把一些套装推荐给他,他很需要这些东西。我们想让玩家在游戏中快速成长,一个人玩游戏的诉求有很多种,有的人在现实中比较孤僻,想在游戏中获得好友,有的人想在游戏中获得刺激,有的人想在游戏中获得尊重。现在游戏超脱了单纯获取娱乐的工具,更像是联系人与人关系的东西。数据分析就是发现用户玩游戏想要什么,核心人性诉求是什么,让他的现实生活更好一点。

我们并不是想做数据报表,而是了解并把握游戏的生命,帮助游戏内的玩家找到生活中的乐趣。

关于GMGC:

GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球游戏大会(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

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