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有关部门近日发布网游包月收费市场前景分析

作者:87PK游戏网来源:页游新闻发表时间:2010-02-15

内容摘要:事件背景 近期发布的《中国网络游戏市场用户研究报告2009》数据显示:46.6%的中国网络游戏用户偏好道具收费模式;包月收费模式较时长收费模式更受用户青睐占24.2%、在线时长收费占16.5%;选择其他收费模式的用户占13...

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事件背景

近期发布的《中国网络游戏市场用户研究报告2009》数据显示:46.6%的中国网络游戏用户偏好道具收费模式;包月收费模式较时长收费模式更受用户青睐占24.2%、在线时长收费占16.5%;选择其他收费模式的用户占13%。

分析:

数据交叉分析结果显示,偏爱包月时间收费模式的用户中,38.6%的用户游戏年龄超过7年,属于深度用户较为集中的群体。数据显示,偏好包月付费模式的用户无论消费能力或付费意愿,均较其他收费模式的用户更高。

分析认为,目前主流的三种收费模式中,道具收费模式下,用户按照需求付费,营销侧重于对用户付费需求的激发;按时长收费模式下,用户预付费后随游戏时间产生费用,营销侧重于对用户粘性的提升;包月制收费模式下,用户付费后接受服务,边际成本随游戏时间长降低,用户粘性更高,营销侧重于产品生命周期的延长。

道具付费的CSP模式(Come-Stay-Pay)其切入市场有一定免费的优势,但用户教育成本较高,导致虚拟道具价格并不为广泛用户接受:67%的偏好道具付费模式的用户认为虚拟道具价格太高。而包月收费制度下,较道具付费模式游戏,平衡性不受到虚拟道具影响,游戏环境相对更为公平;较时长收费模式游戏,由于不受时间计费影响,用户进行游戏更为轻松,粘性更好;而目前市场上运营的游戏产品中85%以上按道具收费,而时间收费模式、尤其是包月制收费制的游戏仍有很大空间。

分析认为,包月付费模式受到欢迎是用户消费行为回归理性的体现,也或将是中国网络游戏市场脱离暴利化的开端,收费模式上的以用户为本成为趋势,例如九城的《卓越之剑》、巨人网络的《征途》已采取同一产品按服务器区分多种收费的模式,而金山的《剑网3》也推出了针对“周末用户”的非连续性包日付费。

建议:

包月付费模式对产品的质量要求更高,原因在于用户付费在深度体验之前,且费用更高,建议网游企业为用户提供更长的免费游戏时间,固化用户使其培养游戏中的社交关系并提高其退出成本。并探索IGA(游戏内嵌式广告)在包月付费游戏中的应用。

 

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【责任编辑:风之路】

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