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二次元产品本地化要保证“原汁原味”,女性市场值得重视

作者:87PK游戏网来源:游戏新闻发表时间:2017-01-10
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内容摘要:

专访游族曾圣斌:二次元产品本地化要保证“原汁原味”,女性市场值得重视

近日,游族网络新番工作室总经理、高级制作人曾圣斌先生出席了由三文娱主办的首届中国二次元未来峰会。新番工作室旗下的人气二次元...

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专访游族曾圣斌:二次元产品本地化要保证“原汁原味”,女性市场值得重视

近日,游族网络新番工作室总经理、高级制作人曾圣斌先生出席了由三文娱主办的首届中国二次元未来峰会。新番工作室旗下的人气二次元IP《刀剑乱舞-ONLINE-》在本届峰会上斩获了年度最佳二次元人气游戏奖,更将于今年2月正式进行公测,我们也借次机会对曾圣斌先生进行了一次专访。

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游族新番工作室总经理、高级制作人曾圣斌(右一)出席首届中国二次元未来峰会

三文娱:游族网络目前正在加速对于二次元市场的战略布局,那么请问为什么会选择代理《刀剑乱舞-ONLINE-》这款游戏?

曾圣斌:《刀剑乱舞-ONLINE-》其实是日本的一个现象级IP,在上线之初整体的表现非常好。游族想要将这款女性向现象级IP以及产品的品牌带给中国广大的二次元用户、动漫爱好者以及喜爱这类游戏的女玩家,通过这款产品可以打开更广泛的游戏品类市场。游族想要打造泛娱乐的产业阵线,非常需要这样一款产品。无论是公司战略,还是未来的产品布局,游族经过十足考量后选择了这款产品。这也验证了游族的企业文化战略,把更简单、更具针对性、更大众的娱乐方式带给用户,《刀剑乱舞-ONLINE-》就具备这样的特点。

如果把具体原因分开来讲的话,可以简单归纳成三点。第一,这是一款女性向游戏,诸如腾讯的《奇迹暖暖》,其实很多这类游戏在女玩家的受众群还是比较空白的,我们希望能够填补这块空白。第二,游族之后会有很多同类型的产品,我们希望从最核心的类型出发打开突破口。第三,想要通过这款产品让大众认识到游族的发行实力。

三文娱:据了解,《刀剑乱舞-ONLINE-》这款产品刚刚结束封测,马上又要准备进入公测阶段,请问目前取得的成绩如何,后续的准备工作又会如何做呢?

曾圣斌:可以从三个方面来讲,第一个是自媒体这一块,比如官方微博、官方微信公众号以及官方贴吧,已经在点和面上进行宣传。第二,我们与许多垂直媒体、垂直论坛展开具备深度、广度的合作,比如A站、B站。第三,是从官网这一块辐射出去的媒体向与推广向的内容,我们现在都在筹备。

《刀剑乱舞-ONLINE-》将在2月进行公测,上述的三个方面也都有着比较大的投放战略和规划。我们也会在公测前后结合线上线下进行广告投放,包括在地铁等大型公共场所都会有大量投放。我们会采取铺天盖地的方式,让玩家对于刀剑乱舞整体的文化、品牌氛围感同身受。具体的形式还在规划中,一定会选择二次元文化最具人气的城市、最有人气的站点,例如北上广等等。

关于首次成绩,我们在导入了第一批最核心用户之后,次日留存率达到了70%,七日留存率大概近五成左右,在同类型的页游或手游里算是非常高的数据。这样更加能证明一点,国内最核心向的女性用户对于这款产品非常买账。在之前举办发布会时,业内对于日本的刀剑文化、人设、世界观是否能被中国玩家接受进行了质疑。在从我们的测试结果来看,最核心的用户的整体接受度非常高。

三文娱:那么在保证核心用户的同时,又要通过什么方式拓展新用户,圈一些新粉呢?

曾圣斌:我们对于要做本地化的游戏,会尽量保证原汁原味。无论是玩过日服的老玩家,还是需要吸纳的新用户,对于游戏的文化认同以及玩法的接受度是共通的。因此我们要做到原汁原味,不能对人设、玩法的延续性进行破坏,这也是二次元峰会中许多业内人士都谈到的一点。本地化不能打破核心,只能进行优化和强化。第二,我们会在游戏内容以及运营活动的节奏上进行加速,因为中国玩家对于游戏内容的消耗速度会稍快一些。我们手上储备的游戏内容以及版本规划是足够多的,因此完全可以应对。第三,我们在市场宣传上会有很大的不同,刀剑乱舞是全产业链的产品,包括舞台剧等周边。对于游族而言,会专注于刀剑乱舞游戏本身,营销这块也会注重游戏元素,以及游戏带给玩家的最直观体验,比如景趣等等。

三文娱:《刀剑乱舞-ONLINE-》的后续推广计划会如何,会像《阴阳师》那样以同人为主吗,能否透露一下具体的推广形式?

曾圣斌:《阴阳师》是一款网易自研的产品,而《刀剑乱舞-ONLINE-》有着很大的不同。《阴阳师》的世界观以及广告营销方法相对开放,对于《刀剑》这种来源日本的产品,我们会更为尊重品牌的统一性,因此官方不会过于主动参与同人创作方面的内容,但会尊重玩家自发的同人行为。目前《刀剑》在国内的同人氛围已经非常好了,官方更多地会去营造氛围,积极地与日方协调,尽可能展现最能体现《刀剑》IP的原汁原味的东西。

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游族网络曾圣斌:二次元产品本地化要保证“原汁原味”

三文娱:《刀剑乱舞-ONLINE-》在玩法与核心设定上会不会针对国内玩家进行一些调整?

曾圣斌:其实我们一直在与日本合作方进行协商,在不影响原作IP世界观与统一性的前提下,希望添加一些与中国相关的景趣或刀剑男士,这些工作会公测后陆续进行,希望大家可以期待一下。

三文娱:2016年是二次元手游爆发的一年,请问您觉得二次元的手游与以往的手游有何不同,《刀剑乱舞-ONLINE-》最值得推荐的特点是什么呢?

曾圣斌:我认为本质上是没有区别的,所有投射到每个终端上的游戏都是通过数据等手段开发出来的虚拟产品,根本上的区别在于用户群不同。举个例子,之前由许多影游联动的产品,比如《花千骨》、《琅琊榜》等等。游族曾经做过调研,所有这一类型的影游联动产品,其中70%的玩家来自于当月的观影玩家,因此影游联动产品更多吸收的是手游泛用户中喜爱热门影视剧的一部分人。在《刀剑乱舞-ONLINE-》的首轮测试之中,80%~90%的玩家都是女玩家,因此《刀剑》的主要用户群是年轻女性,这就是最大的不同,游戏作为一种娱乐形式,本质上不会与其他产品有非常大的不同,主要的不同点在于用户的偏好、操作习惯、消费习惯这三个方面。

我认为《刀剑乱舞-ONLINE-》最为吸引人的地方有两点,第一点是人设,游戏里所有实装的刀剑男士,无论是角色表情还是服装动作设计,都是同类游戏中最优秀的;第二点是世界观与故事的新颖度,日本历史上的名刀全部被拟人化,每名刀剑男士都非常有个性,并且与著名的历史事件息息相关,还包括穿越、历史乱斗等元素。中日文化间有着很大的联系,对于80、90甚至00后玩家具备吸引力。

三文娱:您对目前中国的女性游戏市场现状有何看法呢?女性玩家有年龄段的区分吗?

曾圣斌:其实从最早的《暖暖环游世界》开始,中国的女性游戏市场正在逐渐起步,许多大厂都开始意识到中国的女性市场比想象中庞大。女性用户的消费能力并不弱,向外辐射的用户也具有广度,辐射力并不会输于男性玩家。其实跳开女性玩家这一群体,任何一个人都会为自己的爱好埋单,消费是一件非常自然的事情,也是对CP方的一种尊重。女性玩家主要集中在高中生、大学生,以及刚刚步入社会的年轻人。

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《刀剑乱舞-ONLINE-》2月正式开启公测

三文娱:《刀剑乱舞-ONLINE-》的页游会采取怎样的一种运营模式呢?

曾圣斌:在官方渠道页游和手游的数据是共通的,玩家可以非常自由地自行选择进行娱乐的方式。在第三方渠道方面,我们会广泛地与垂直渠道在游戏领域与推广方面进行合作,例如B站、A站、腾讯动漫等等。此外,硬核联盟、360、百度等传统的第三方泛用户渠道,也非常愿意参与《刀剑乱舞-ONLINE-》公测前的几轮测试中,我们也希望把产品推广给泛用户群体。我们在传统大渠道以及运营商渠道方面都有一系列规划,我们会分节奏地推到这些渠道上去。

三文娱:请问游族成立新番工作室的原因是什么?

曾圣斌:早在前几年,董事长林奇已经对整个日本、韩国乃至欧美市场的布局有着考量与规划。但将这些事情分散在各个工作室中的话,资源使用并不够集中,一旦成立了专门的工作室承接二次元产品的研发、发行以及运营的话,就能把游族内部的资源集中在一起。其次,我们可以把内部把对二次元有爱以及擅长二次元的员工聚集在一起,如今工作室的发展已经非常庞大,都是对二次元有爱的深度用户以及对于二次元产品有经验的人才。第三点,在成立工作室之后,公司其他围绕工作室的部门在从外部获取资源之后,就可以直接落地到工作室之中。

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