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PSVR原创评测:以相对低的门槛带来与身价相符的VR体验

作者:87PK游戏网来源:游戏新闻发表时间:2017-01-12

内容摘要:

  10月13日,PSVR正式发布,三大头盔中最便宜且最受玩家期待的头显也就在这刻完整地掀开了头纱。毫无疑问,量产就意味着产品面对的不仅仅只在是媒体或者少部分玩家,4000万的PS用户乃至更多的人都会开始对PSVR...

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  10月13日,PSVR正式发布,三大头盔中最便宜且最受玩家期待的头显也就在这刻完整地掀开了头纱。毫无疑问,量产就意味着产品面对的不仅仅只在是媒体或者少部分玩家,4000万的PS用户乃至更多的人都会开始对PSVR评头论足,所以大家现在能在网上看到许多可以预见的设备评判。经过几天的把玩,现在我们也给出PSVR的详细评测。

  由于上回我们前往厦门线下体验店时对PSVR的部分硬件参数做了介绍,故而我们今天只会做一些补充,更多的去聊聊现在网上流传的一些PSVR使用问题。

安装

  尽管许多用户乃至我们PSVR极速开箱中都提到了设备附带的各种数据线非常多,但是我们必须要承认PSVR安装起来还是非常简单易上手的。数据线众多导致的问题更多的是体现在游戏环境的管理上,各种错综复杂的HDMI线、电源线、USB线让整个空间变得十分杂乱,就算我们尝试着用各种理线夹去编排走线,但由于数据线的长度问题,结果并不乐观。

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PSVR手柄

PS Move

  此前我们就表示过PSVR的手柄使用手感远不如HTC Vive,份量略微有点偏轻,按键感觉发脆,扣动扳机时缺少必要的震动反馈。我们现在的观点还是如此,只不过要修正一点,就是PSVR的手柄是存在震动的,但是似乎是由于震动强度过小,导致感受不强烈,所以会让人误以为设备缺少这个虚拟现实中唯一可能有的触觉交互。

  对于PS Move此前有消息称,其定位并不是很准确,会有延迟、漂移甚至突然卡住等问题,但我们这几天体验下来,没有发现类似的情况出现,就是设备被我们身体挡住会有些偏差,延迟的情况会突然明显许多。

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DS4手柄

  在手柄上,我们还要注意到一点,PSVR是支持DS4手柄的,而且根据索尼官方透露的消息称,DS4适配绝大多数的游戏。所以大家在手柄选择上,可以多考虑考虑。

PS Camera

  本次随着PSVR发售的新版PS Camera与此前索尼对外展示的设备在外型上有些差异,但实际参数是没有变化的。对于PS Camera大家可以简单的将其看作是PSVR定位技术实现的载体。在详细解析PS Camera之前,我们首先要谈谈PSVR的定位技术,它与Oculus相同,采用的都是光学定位,不同的是Oculus是主动式红外光学定位技术,而PSVR是主动式可见光光学定位。可见光就意味着,现实生活中一切常见的光源都可能“欺骗”PS Camera,导致手柄、头盔定位出现差错。为了求证可见光对设备定位的影响,我们做了一些简单的测试。

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PS Camera

  最开始,我们将房间弄的尽可能得暗,最大限度的减少其他光源的出现,此时的游戏环境在理论上达到了最完美。随后我们开了几款游戏测试,测试结果表明,无论是DS4手柄,PS Move还是头盔,定位表现都不错,感觉不到明显延迟。

  第二次,我们开启了位于就坐位置顶部的灯光。此次DS4手柄在定位上会出现一些偏差,但能在接受范围内,而且不会影响使用;头盔则无影响;比较奇怪的是PS Move的表现,时好时坏,在某些游戏中会出现无缘无故的抖动。

  由于这几天福州受台风影响,天气较差,所以比较遗憾我们并没有测试到室外光源对于PS Camera的影响。

  索尼官方还对设备的识别距离做了明确的限定,仅为3米。我们在测试时发现由于整个感应区域类似于一个扇形,所以如果玩家坐的较近就很容易出现超出游玩范围的提示。所以,我们比较推荐大家在距离设备1.5至2米之间的距离体验设备。

  经过这一系列的测试,我们可以看到PSVR的整套定位系统并没有网上流传的那么不堪,至少在我们的测试中,它基本上完成了一套定位系统应该所具备的相应功能,当然其与HTC Vive的光塔是没有什么可比性的,所以应该说PSVR提供了与其身价相称的定位体验。

体验

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面罩

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头戴

  在佩戴感受上,PSVR是三大头显中表现最为优秀的。首先圆形的头箍式头戴将设备的重量进行了分散,使得用户并不会感受到类似HTC Vive那样过重的头盔主体带着头部前倾的体验;其次是贴面部分的设计,足够柔软的橡胶让它可以完全贴合玩家的脸型,这就解决了VR设备常见的漏光现象;最后也是最好的一点索尼将头盔悬挂在面前,这样头盔就不会对脸部产生压迫。当然,PSVR还是不可避免的出现了一些问题。例如贴面材质的散热,佩戴眼镜时由于镜腿会有略微的漏光等等。不过总体而言,PSVR还是最舒服的那个。

  接下来我们说说游戏体验。PSVR首发的游戏有32款,32款游戏覆盖了大部分的游戏类型。例如《会哭的娃娃》、《直到黎明:血戮》等恐怖游戏就属于比较利于VR表现的游戏形式,而《The playroom VR》则是展示PSVR的社交能力,提供了一种玩家与现实世界交互的思路。毫无疑问,PSVR的硬件实力是不如其他两代头显的,所以对于索尼而言,其首发的游戏内容就必须足够优秀。那首发游戏是否足够挽尊呢?

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会哭的娃娃

  我们其实可以从两个方面来看,足够多的游戏类型以及中上品质的游戏内容展露了PSVR的内容存储,让玩家有足够的理由相信购买PSVR并不会出现无游戏可玩的可能;但根据我们这几天的游戏体验结果表明,这些游戏中也并没有所谓的杀手级游戏的存在,自然也就不会让玩家产生为了这款游戏一定要去买PSVR的想法,不够优秀的32款游戏也在这时暴露出索尼其实同样限于内容质量的困境。当然,出于对索尼的盲目相信,这个情况在不远的将来应该可以得到解决。

steam游戏平均售价

  游戏上,PSVR还存在一些问题,就是价格普遍偏贵。大家能看到steam作为HTC最大的内容提供平台,其游戏售价大概就在几十元左右,而PSVR上的游戏价格基本都上百。如果游戏质量足够好,那贵一些玩家都是能接受的,但现状是大家不相上下,那价格高自然竞争力就较低。

  当谈到游戏画面时,PSVR难免就又需要与HTC Vive、Oculus CV1进行一次正面的对决。结果并不难预测,PSVR距离其他两者肯定是存在差距的。差距主要是因为PSVR依托于主机,而PS4性能较于目前的PC会有所不如,并且PSVR的两块960*1080的OLED屏分辨率也会低于HTC、Oculus的1080*1200配置。所以玩家会在PSVR上看到一些画面的锯齿现象以及较为突出的像素点。可我们回过头来看来,这些劣势真的会对用户产生明显的影响吗?不见得。在我们看来PSVR的成像效果完全能在接受范围内,在现在代入感普遍很强的游戏中很容易就让用户忽略掉这些硬件上的劣势,毕竟在游戏性面前,画面的权重永远是次要的。

  我们并不想过多的谈论PSVR的眩晕问题,毕竟这是目前所有VR设备都迈不过的一道坎,而且大家也能看到PSVR已经在刷新率上体现了它的努力。在HTC、Oculus的刷新率还停留在90Hz时,PSVR已经在某些情况下达到了120Hz,尽可能的缩短了延迟。所以在这个时间点过多的强调眩晕对于PSVR难免有些不公平。

影院模式

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  影院模式其实在我们过去的评测中提到过几次(蚁视二代头盔的虚拟大屏功能或者一些一体机的观影模式),通俗一点解释的话无非就是将非VR的内容投射到VR头盔的屏幕上来观看。经过几十分钟的体验,PSVR的这项功能改变了此前我们对类似功能鸡肋的判断。在影院模式下,内容运行顺畅,画面很清晰,感觉不到掉帧,体验相当不错。看来此前我们对类似功能负面的评价,完全是因为在其他设备上该功能优化较差。

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影院模式

  在PSVR的该功能下,一共提供了三种屏幕尺寸,117英寸、163英寸以及226英寸。体验最震撼的无疑是226英寸模式下的屏幕,因为它甚至需要玩家左右转动头部才能全部收入眼中,完全有种身在IMAX影院的感受。

总结

  此前我一直在思考我们期待中的PSVR到底是什么样的?或者换句话说一台售价为三千人民币的头盔应该带来怎样的体验?会有这样的思考原因是在于我们发现很多用户选择性的只记住了PSVR背后索尼这座大山,只记住了三大头显的称号,却忘记了它这么低的入手门槛。在各种附加的光环背书下,PSVR承载了用户对于它过高的期许。但在现实生活中一分钱一分货才是真正朴素的生活经验,以远低于HTC、Oculus的价格,得到相对差的体验,才是逻辑上正确的结果。并且根据我们此前评测过的几款同等价位的头盔表现来看,我们可以很负责任跟大家说PSVR你完全有足够的理由去购买。

  当然,对于PSVR,我们也不能太过地抬高它的性价比,毕竟大家在前文看到它确实存在这样、那样的问题。所以我们只能说它在极大的降低入手门槛的同时,提供了一个像样的头盔,展示了它这个价位应该有的体验。

  那用户对PSVR过高的期望有错吗?某种角度而言,并没有。许多玩家都体验过HTC、Oculus,他们在这两者上感到的遗憾,很自然的转移到这款2016年末同等级的头盔上,希望能在它身上得到解决。他们对PSVR的期许,其实就是对于VR头盔最终形态地展望。

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